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王者荣耀S20赛季英雄技能调整

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2023-10-23 04:02:00

手游攻略

S20赛季今天开始。每个赛季游戏都会对一些英雄技能进行一些改动。当然,本赛季也对部分英雄技能进行了改动。来看看都有哪些英雄做出了调整。

1. 干将莫西

干将魔邪的特点是非常强的爆发聚火能力,但是考虑到这种远距离的爆发会让对手很不舒服,所以我们一直谨慎的限制它的瞬间爆发伤害。不分青红皂白的攻击,也让双方的经历都像是在抽奖。回顾莫邪重做前后,我们考虑重铸剑气增伤的初始预热机制。命中被剑气包围的目标会造成更高的伤害,从而命中率高,尤其是能够连续命中的武将获得的奖励更多。希望拥有剑气的男女双剑,能够让夫妻更加团结,锋芒毕露。

被动:新效果:公母剑击中敌方目标,公母剑气会分别叠加,飞剑对被剑气缠绕的目标造成额外伤害。同一种剑气同时发动多次,后续只会造成50%的伤害。

2、3技能:技能伤害:400(+85/Lv)(+0.4Ap) 350(+70/Lv)(+0.43Ap)

二、三技能:附加剑气附加伤害:100(+20/Lv)(+0.15Ap)

2.不知火舞

不知火舞对1、3、2技能的能量消耗分配机制,让她对玩家技能释放的精准度和切入的时机有着极高的要求。就算命中率很高的不知火舞后期不进场,也能靠着源源不断的二技能打出巨大的伤害。但是,切入技能的高能量消耗和二技能的低命中率会限制玩家进入游戏的机会。我们希望通过能量的调整,放大她作为刺客法师的切入刺杀能力,降低远距离消耗敌人的能力;同时,她可以降低自己对二技能释放精度和切入时机的严格要求。

被动技能:增效:忍蜂击中敌人并回复15点能量

二技能:击中敌人恢复能量:25点10点

二技能:冷却时间:4(-0.4/Lv)固定3

调整底层机制,使技能施放过程更加稳定

3.姜子牙

姜子牙技能中的团队配合表现占了很大比重。他可以在比赛中起到巨大的作用,但在路人比赛中的定位还不够明确。我们希望让他在中单位置上的定位更加明确,让他的表现更多地放在自己的技术收获上。在本次调整中,我们会适当降低他的部分技能的辅助增益,增加技能的AP加成。我们已经在为他的技能考虑更多的调整方案。未来,我们希望沿着这个大方向做更多的尝试,让他更受召唤师的欢迎。

技能一:技能伤害:75(+15/Lv)(+0.09Ap) 70(+14/Lv)(+0.11Ap)

一技能:效果调整:降低抗性比例:15%(+5%/Lv) 10%(+4%/Lv)

一技能:效果调整:减速比例:65%(+5%/Lv)50%(+8%/Lv)

4.镜子

加入远距离换位的稳定性和生存能力后,璟可以更加灵活地穿梭于战场之中。以此为基础,璟现在的爆发能力还有些强。很难反制,希望能限制镜子的这两个能力

被动技能:效果调整:镜像只对防御塔造成10%伤害(仍可刷新切换)

二技能:技能伤害:100(+20/Lv)(+0.8Ad) 90(+18/Lv)(+0.73Ad)

5.百里玄策

我们希望玄策钩镰的玩法是在敌我之间改变位置,让玄策保持利用外挂镰刀输出的优势位置,同时避开敌人的火力区域。对敌人施加硬控制并不是玄策的核心目的,但现在看来,玄策所创造的硬控制却成为了主要的威胁之一。同时,在现在的控制能力下,被钩镰命中的敌人是很难逃脱的。因此,我们决定在不影响玄策的技能套路和操作手感的情况下,对控制效果和持续时间进行一定的调整。作为补偿,玄策的钩镰将敌人甩到身后的位移距离将不再受韧性效果影响,从而保证玄策的连击在命中有韧性或无韧性的敌人时都有相对稳定的距离效果。

二技能:效果调整:钩镰射击和返回时造成短时间眩晕控制造成短时间定身控制

二技能:钩镰过程无视韧性效果

三技能:技能伤害:360(+180/Lv)(+1.8*额外攻击力)380(+190/Lv)(+2.0*额外攻击力)

6.蒙恬

蒙恬解除防御姿态后的爆发伤害和机动性都有些过高,甚至很多时候更像是穿梭于战场的刺客。我们限制了这部分的表现。另外,蒙恬的防御姿态有一部分收益来自于敌人的攻击,而这部分伤害并不稳定,冲锋不增加伤害的设定也和一般的冲锋规则有冲突。大部分情况下,直接普攻更加主动,所以我们增加了通过蓄力获取武力值的改动,希望他在防御姿态下的感觉更符合预期。

蓄力猛击:效果调整:攻击间隔1秒,蓄力猛击后进入普通攻击冷却攻击间隔1.5秒,开始蓄力进入普通攻击冷却

充能猛击:新增效果:充能时,力量值会增加,1.5秒内可充满力量

充能猛击:40(+1.0Ad)(+25% 部队强度) (1.0Ad)(+27% 部队强度)

技能一:技能伤害:250(+50/Lv)(+1.0Ad) 200(+40/Lv)(+0.6Ad)

二技能:技能伤害:125(+25/Lv)(+0.5Ad) 100(+20/Lv)(+0.3Ad)

二技能解除防御姿态加速时间:2秒1秒

7.盾牌山

盾山开启大招后可以不间断的抵挡飞行物,这就让它在团战中对远程英雄的克制太明显了。再加上盾山大招可以无限击落飞行物,能量系统格格不入

,我们希望减少盾山大招期间断交互的情况,同时统一盾山的能量表现。

被动技能:自动回复能量:每3.5秒回1点 → 每2.5秒回1点

三技能:开大期间也会消耗能量,能量用完后取消大招

8、鬼谷子

虽然鬼谷子的胜率一直较为稳定,但随着峡谷环境的变迁,以及他本身优秀的开团性能被其他英雄所覆盖,鬼谷子正在逐渐退群。他作为灵活性较高的辅助,对于使用方而言,加速时使用二技能明显的顿挫会打断本来流畅的施法体验,我们希望能优化鬼谷子的连招。此外考虑到二技能本身有2秒的前置引导,鬼谷子的对抗方仍有一定的反制时间,因此我们优化了二技能释放时的手感,希望鬼谷子能重新回归到大家的视野中。

二技能:取消二技能的前摇时间

9、女娲

一直以来,敌方英雄在女娲的墙体周围都是无法进行平滑移动的,这虽然使女娲可以更好地发挥控制作用,但会带来比较奇怪的体验,也会让很多被“卡住”的玩家感到“莫名其妙”;

因此,我们取消了女娲2技能创造墙体的“卡人”效果,并通过增加墙体体积和添加额外的减速效果进行了补偿;

二技能:矩阵边长:300 → 330

二技能:增加效果:减少矩阵边缘敌方英雄50%的移动速度

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